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Message  barbedur Jeu 10 Fév - 10:45

Les Totems :
Que poser maintenant avec l'augmentation du nombre de classe pouvant buffer/debuffer un raid? Deux totems restent primordiaux, le totem incendiaire (ou magma ou l'élémentaire de feu) et le totem guérisseur. Le totem de feu va permettre de donner 10% de puissance des sorts en plus à tout le raid, ce qui permet au démo de passer destru ou affli, en plus de vous permettre de dps. Pour le totem d'eau, il n'a pas d'équivalent et permet de lisser très légèrement la vie du groupe.
Pour le totem d'air et le totem de terre , vous êtes libre de ne rien poser (ou pas en raid 10). Il faudra quand même être certain que le buff de 5% de hâte soit apporté par un prêtre ombre ou chouettard. Autrement vous devrez poser le totem de courroux de l'air.



Le bouclier et l'enchantement d'arme :
Pas d'hésitation dessus, bouclier de foudre. Si vous mettez encore le bouclier d'eau, c'est mal et vous allez le retirer immédiatement de vos barres de sort. Le bouclier de foudre en plus de vous apporter une régénération de mana supérieure à celle du bouclier d'eau, vous apportera un up du dps.

Pour l'arme il n'y a pas photo non plus, Enchantement d'arme langue de feu. Tous les autres n'apportent que de l'aggro, snare, dégâts en mêlées, ou bonus soins.



Le cycle ou ordre de priorité :
On a pu déjà voir que le déchaînement des éléments était inutile quand vous êtes immobile. À ne lancer donc que si vous vous déplacez ou que vous voulez sortir un gros burst sur quelques secondes (Conclave des vents HM par exemple).

Parlons à présent des sorts utiles. Priorité à l'Horion de flamme qui doit être posé en permanence sur votre cible, ou vos cibles. Sur des combats comme Valiona et Theralion par exemple, maintenir l'horion sur les deux permet d'avoir plus de chance de profiter de la Vague de lave.
Ensuite, par ordre de priorité ce sera l'explosion de lave dès qu'elle est disponible, puis l'éclair. On intercalera l'horion de terre suivant le nombre de charges du bouclier de foudre.
Attention toutefois, si l'explosion de lave devient disponible pendant l'incantation de l'éclair, finissez celui-ci et ne l'interrompez pas.

Cela donne ceci :

- Totem de feu (s'il fade ou hors de portée)
- Horion de flamme
- Explosion de lave
- Horion de terre (si le bouclier de foudre est à 7 charges ou plus)
- Éclair

Pendant les déplacements hors Grâce du marcheur des esprits :

- Horion de terre (si le bouclier de foudre est à 7 charges ou plus)
- Horion de flamme
- Horion de terre
- Déchaînement des éléments
- Repose des totems

Ce que vous ne devez pas oublier avant un pull : posez vos totems, même si vous devrez les reposer plus loin. Vérifier que votre enchantement d'arme ne va pas disparaître avant la fin du combat. Il n'y a rien de plus rageant que de perdre un gcd pour le remettre.



Utilisation des Cooldowns :
Nous en avons plusieurs maintenant, offensifs ou défensifs.

Totem de griffe de pierre : Avec le glyphe adéquat, il nous permet de bénéficier d'un bouclier absorbant 16 500 points de dégâts environ, et ce, toutes les 20 secondes. Certes, on perd un GCD pour le poser, mais cela permet d'encaisser des dégâts avec un timer fixe ou juste pour soulager les soigneurs et leur permettre d'avoir le temps de soigner tout le monde.

Maîtrise élémentaire : Cooldown essentiellement offensif, il peut se transformer en mini mur protecteur grâce à un glyphe. Malgré tout on l'utilisera dans 99.9% des cas pour augmenter son dps. À lancer dès que possible, et même sous héroïsme vu que pour le moment avec l'équipement actuel nous sommes loin d'avoir le temps d'incantation de l'éclair à 1 sec. Plus vous serez actif et vous lancerez d'éclair, plus ce sort sera utilisable dans un combat.

Élémentaire de feu : À lancer sur tous les combats, il apporte un bon gros dps et permet d'économiser un gcd sur 2 minutes. Dans l'idéal il faut le lancer quand on a une augmentation d'intelligence (proc bijou ou arme) ou de puissance des sorts (potion volcanique). Pour bien faire, il faudrait bénéficier des deux. Si le combat dure plus de 10 minutes, lancez-le dès l'entame du combat.

Elémentaire de terre : oui oui vous avez bien lu, j'ai prononcé l'innommable. J'ai osé parler de cette chose informe et quasi inutile. Vu que l'on est libre de poser ce que l'on veut en totem et que l'élémentaire de terre ne reprends pas l'aggro (hormis Argaloth) on peut le sortir pour gagner en dps. Le gain est marginal (de l'ordre de 300 dps environ), donc il faudra faire attention quand vous le lancerez. Soit après l'élémentaire de feu, ou avant, mais au moins 4 minutes avant la fin du combat.

Grâce du marcheur des esprits : Ce sort est à utiliser dès que vous devez vous déplacer plus de 2 secondes, que ce soit pour aller vous placer ou bien si le combat le nécessite. Vous pouvez le lancer pendant l'incantation d'un sort. Cependant il faudra attendre le prochain pour commencer à vous déplacer.
barbedur
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